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没有IP、玩法小众,腾讯这款女性向游戏为何能屡进畅销榜前20?

发布时间:2020-02-23 01:47:20 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 由腾讯代理发行、天梯互娱研发的《食物语》是2019年为数不多的头部女性向产品之一。 作为一款没有IP、玩法小众的二次元女性向产品,《食物语》上线不到30天,流水就突破了一亿,最高曾到达畅销榜第8,此后随着运营活动还周期性地进入畅销榜前20。
副标题[/!--empirenews.page--] 没有IP、玩法小众,腾讯这款女性向游戏为何能屡进畅销榜前20?

  由腾讯代理发行、天梯互娱研发的《食物语》是2019年为数不多的头部女性向产品之一。

  作为一款没有IP、玩法小众的二次元女性向产品,《食物语》上线不到30天,流水就突破了一亿,最高曾到达畅销榜第8,此后随着运营活动还周期性地进入畅销榜前20。

没有IP、玩法小众,腾讯这款女性向游戏为何能屡进畅销榜前20?

  同时,《食物语》应该是腾讯在发行线赛道调整后,发行的第一款女性向产品,腾讯对这款产品的发行和运营思路,在某种程度上能从侧面反映出腾讯对女性向游戏的思考。

没有IP、玩法小众,腾讯这款女性向游戏为何能屡进畅销榜前20?

  近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到了《食物语》发行制作人Fiona,请她讲述了《食物语》前期调优、推广预热和日常运营的相关策略,以及她对女性向游戏发展趋势的理解。

  你可以通过下方的精选视频,或者后面的采访文字摘录来了解Fiona的分享。

  调优:降低大盘用户理解门槛

  葡萄君:你之前的职业经历是怎样的?

  Fiona:我09年进入游戏行业,先后负责过《QQ西游》、《QQ炫舞》、《QQ炫舞手游》的发行,现在负责《食物语》的发行工作,我们认为这款产品需要长期运营下去,它的生态有可孵化价值。

  葡萄君:你们怎么定义女性向游戏?

  Fiona:我们对女性向游戏的定义是,设计初期即从女性用户的角度出发,游戏设计侧重女性用户喜爱和关注的内容,这种游戏可以被划分为女性向游戏。

  葡萄君:为什么腾讯会代理这款产品?

  Fiona:我们研究赛道时,发现很多拟人类的女性向产品,用户规模和收入都处于比较低的水平,但评估《食物语》的时候,我们没有从过往市场表现出发,而是从产品价值来看:

  这款游戏采用了中华美食题材,有娱乐价值;同时它又是国风文化题材,符合年轻用户喜好,因此我们认为值得孵化。

  同时,《食物语》主创团队中女性成员占据一半,文案、美术、系统设计等方面都具备共情土壤,这给了我们服务好女性用户的信心。

  至于产品能否被大盘验证,我们认为可以通过调优解决。

  葡萄君:调优的思路是怎样的?

  Fiona:早期《食物语》的游戏设计比较核心向,大盘用户可能Get不到游戏乐趣。

  一方面,我们对剧情、美术、新手引导等方面进行调优,提升整体品质和艺术性,比如我们对UI、UE的跳出逻辑和方式都做了比较大的调整,让用户能够更快理解游戏乐趣。

  另一方面,我们调整了前期上手难度,深化早期剧情记忆点、调整了新手引导的节奏,让颗粒度变得更细、更容易理解。

  此外,游戏早期的服务器架构存在较大的卡死或炸服风险,我们花了6~8个月的时间优化了架构方案,确保游戏上线时服务器稳定。

  葡萄君:这款产品早期有多核心向?

  Fiona:早期《食物语》前几个章节剧情冲突性不够强,少有人物性格的直观表现。核心玩家可能很快通过人物外观细节,推测出他的性格特征,但对于大盘用户来说就显得过于内秀了。

  同时,最开始的版本前期出场人物太多,装束又很相似,都是宽袍大袖的小哥哥,缺乏记忆点,大盘玩家很难快速记住每个人,也比较难坚持玩下去。

  当时我们和开发商天梯一起做了3件事情:

  一是减少前期出场人物数量,让玩家聚焦在几个人物身上;

  二是强调不同食魂的角色特征差异,提高‘被记住’的可能。;

  三是把剧情中的冲突前置,增加表现关键冲突情节的插画,让大盘玩家更快地理解剧情。

  葡萄君:你刚才提到对UE做了调整,为什么要调整UE?

  Fiona:我们希望游戏的UE能够帮助深化游戏的世界观。

  比如每日签到最初是弹框式的,我们优化成一只猫趴在那里,玩家戳一下猫的屁股,它会带着情绪掉下来,完成签到功能。

每日签到每日签到

  这只猫是串联游戏世界观的重要角色。它同时是游戏的报社主编,空桑小报和大报都由它来传播。玩家后续玩到第8章,这只猫会变成神兽去救主角,这会让玩家感觉,我是一直存在于这个世界里的。 

  这些细节做得越有故事性,越贴合游戏世界观,不光能提升玩家的感受,还能提升整个IP的生命力和价值。 

  葡萄君:除此之外还做了哪方面的调优?

  Fiona:我们还增强了用户前期的目标感。《食物语》前期目标包括剧情推动、食魂养成两个方面。

  《食物语》主线剧情是单元剧的形式。玩家扮演的少主穿梭于不同的时代去经历故事、寻找食魂,这意味着章节之间的关联性不强,部分章节的时间线也不连贯。

  为此,我们增加了章节皮影戏、图鉴、空桑小报等触发内容,为用户提供更多图像化的信息来源,帮助用户提高剧情代入感。

皮影戏皮影戏

  葡萄君:在食魂养成上又做了哪些设计?

  Fiona:单纯的数值成长很难满足女性用户的游戏诉求。《食物语》的开发团队在食魂成长过程中,加入了阶段性的投放资源,包括立绘、语音、好感度故事、书信等形式。

  食魂会在升星和突破时改变外形,并且还会阶段性地给玩家写信。用户在养成食魂的过程中,能不断获得新的、情感化的即时反馈。

太白鸭突破前/后太白鸭突破前/后

  游戏上线后,我们很快追了一个空桑聊天室功能,食魂可以通过一对一聊天或群聊展示性格特点。

空桑聊天室截图空桑聊天室截图

  此外,我们还设计了一些符合人设的方言配音,比如前不久更新的糖醋沅白,他是湖南菜,配音老师刚好会说湖南话,我们就给这个食魂配了几句带湖南口音的普通话,上线后玩家特别喜欢,觉得官方走心了。

  葡萄君:这是单个食魂的养成设计,对于《食物语》这种群像养成游戏,如何设计差异化的食魂人设?

  Fiona:我们刚拿到产品时,建了一个以开朗型和易敏感型构成的人格坐标系,发现大多数食魂都是长发、宽袍大袖的谦谦君子,这会导致受众很窄。

  我们和开发团队讨论下来,一起做了三方面扩充:

  一是增加时间宽度,比如加入一些近代和现代的食魂;

  二是增加界域宽度,比如西域的食魂;

  三是增加题材范围,我们上线后第2个版本加入了墨家机械题材,玩家也接受。 

  值得一提的是,玩家也会关注和讨论一些拥有特殊人格的食魂,围绕他们产出大量同人。

(编辑:南平站长网)

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