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塞尔达系列最好的三部,很少中国主机玩家玩过

发布时间:2019-06-27 17:16:14 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 这是一篇在你们阅读《塞尔达传说:荒野之息》评论文章前,应该预先阅读的准备知识。如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。 如今,我们大家都知道,在游戏设计史上,《塞尔达传说》系列

  这条设计路线上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC,2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。这些游戏并不像三角力量那样有开创性和历史意义,但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。在这些游戏中,你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的交互物品设计经验与解谜设计经验。

  到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制,玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫。

《塞尔达传说:缩小帽》《塞尔达传说:缩小帽》

  那么,中国玩家又是为了什么同三角力量擦肩而过的呢?

  我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC在中国是一台处于下风的主机。在FC时代末期,中国主机玩家的选择,也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”,也就是RPG、SLG的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。

  这带来的结果是,MD侧的玩家更喜欢动作游戏、动作RPG游戏和格斗游戏,他们在ARPG类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝,这两款游戏在中国主机玩家圈内成为了一时的名作——虽然客观来说,这两款游戏的设计水准都远远不如三角力量。

  而SFC侧的玩家,他们最大的特点,首先是,有钱……如果你要玩SFC游戏,最基础的配置是SFC主机加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版,这大概需要3000元人民币(天啊!1995年的3000元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000元,这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真的不火,一般的SFC盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC包机厅老板手里可能都没有这个游戏……

  而这批先富起来的有钱人基本继承了FC文字卡的审美,喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2,对塞尔达这种打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。

  于是,看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国主机玩家的主流选择擦肩而过,绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA复刻时代才玩到这款游戏的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱购买SFC、磁碟机和光碟机)。 

  当然,从游戏设计角度,我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少,更是远远超出那垃圾一般的2代,但《塞尔达传说:三角力量》仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明显、难度很高的游戏。林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招数”应该说只有回旋斩一种,这让他的攻击和移动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏,无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合理感觉的,就是Wii上的天空之剑,回旋斩真是个坑人的设计)。

  如果你不通日语或英语,游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是相当晦涩的。每个玩过三角力量的玩家,大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法。

  但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64的时之笛才是。

  1998年发售的时之笛很可能是整个90年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一。1997、1998年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏,就是对游戏行业乃至后世产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大意义上就是被1997、1998年这两个“大奇迹年”所塑造的。而即便在这两年中,时之笛也无疑是最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也不为过。

  如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D游戏那确实没有什么好说的:它确实超过了同时代所有的其它3D游戏。最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样明确地指出“3D第三人称游戏应该怎么制作”。

  你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化危机,会觉得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪怕是007黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戏仍然显得稚嫩粗糙。但即便是现在,你去玩在3DS上复刻的高清版时之笛,仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身,就足以说明这款游戏的设计水平之高绝了。我在多年后玩模拟器,仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS复刻版本也会有这样的感觉。

塞尔达系列最好的三部,很少中国主机玩家玩过

  时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两套操作模式,对整个3D动作游戏设计提供了无比清晰的设计范例。时至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和当初时之笛采用的几乎相同的设计方案。而关卡分为“幼儿林克”和“成年林克”两套,同样是异常出色的点睛之笔:童年的时之笛世界欢乐和善,成年后的海拉尔大地末世阴森,两者的对比给玩家以异常的心理冲击,我到现在都还记得成年后林克的世界给我带来的恐怖记忆。游戏的BOSS设计、解谜设计、甚至是支线任务的设计,乃至于日后复刻版本增加的里时之笛二周目难度,都充满了设计亮点和想象力,给日后所有3D塞尔达游戏奠定了基础框架。

(编辑:南平站长网)

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