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没有IP、玩法小众,腾讯这款女性向游戏为何能屡进畅销榜前20?

发布时间:2020-02-23 01:47:20 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 由腾讯代理发行、天梯互娱研发的《食物语》是2019年为数不多的头部女性向产品之一。 作为一款没有IP、玩法小众的二次元女性向产品,《食物语》上线不到30天,流水就突破了一亿,最高曾到达畅销榜第8,此后随着运营活动还周期性地进入畅销榜前20。

  一般而言,稀有度会和角色人气直接挂钩,但我们有个尚品食魂叫太极芋泥,他的特殊性格和深谋远虑的表现都让玩家印象深刻,所以有关他的同人故事特别多,号称‘食物语尚品同人扛把子’。

太极芋泥太极芋泥

  推广:四个维度打透核心用户圈层

  葡萄君:这款游戏前期的推广策略是怎样的? 

  Fiona:早期我们确立核心用户为女性二次元用户,这部分用户喜欢音乐、声优、同人画、同人文等内容,所以我们通过这些内容形式和用户进行沟通。在制作过程中,我们还举办各种活动,吸引用户高频次地参与内容设计。

  我们发起过中华食谣音乐企划,尝试通过音乐和玩家沟通。在活动中,我们把选择权交给玩家,中华食谣的主题,歌手,词曲作者,PV剪辑方式,玩家都有深度参与。

  我们通过不断释放食魂的立绘和视频内容,在同人画和声优的维度和用户沟通。对于同人文圈,我们发起同人文征集活动鼓励用户参与。我们希望能打通核心圈层,逐层扩散到外围。

  葡萄君:如何搭建核心用户群体?

  Fiona:我们一方面通过小规模切片测试获取前期用户,另一方面通过TapTap、B站、微博跟用户对话,圈定一波核心用户。 

  我们一开始就把微博作为重点用户沟通渠道,因为女性用户在微博比较活跃。微博的传播属性比较强,用户层次丰富,泛娱乐属性强。

  游戏上线前,官博主要用于服务核心用户,游戏上线后,随着粉丝数增加,官博也开始承担官媒的作用,是我们和用户进行快速沟通和反馈的渠道。

  TapTap和B站的触达效率都很高。不同的是,TapTap是一个对话平台,用户参与度很高,我们会在TapTap上和用户讨论调优思路等话题。在《食物语》的几次测试中,TapTap用户提了很多优化建议,帮了我们很多。

  B站是内容平台,用户对内容要求很高,我们的运营重点是如何产出更高质量的内容,我们发现,结合测试节点和B站用户喜欢的话题,产出符合游戏设定的内容,相对来说性价比较高。

  游戏上线后,Lofter、贴吧等平台也自发形成了玩家社群,我们也会去收集玩家讨论的内容,作为后续优化的参考,没有去做专门的官方运营。

  葡萄君:为什么《食物语》用户在微博会那么活跃?

  Fiona:在运营过程中,我们会通过微博快速和玩家沟通和反馈。比如我们在微博设置了“管理司信箱”话题,通过微博收集玩家意见,并快速反馈调整思路,这个习惯从内测保持到现在。

  我们现在的沟通原则是,没有决定下来的事情,就暂时不公布;一旦决定要做什么事情,都会第一时间跟玩家沟通。玩家一旦能在微博上快速获得他们想要的信息,活性就会变高,不过舆论压力也会变大。

  葡萄君:如何孵化同人种子用户?

  Fiona:我们前期每次测试都做了同人作者征集活动,还发起过空桑共建计划,识别有同人产出能力的玩家。

  我们发现,在游戏测试期做同人活动,能打得更准,因为有同人产出能力的玩家都很敏感,非常关注游戏测试。

  日常运营:注重女性Sense

  葡萄君:此前你们分享女性向游戏要注重女性Sense,怎么理解这个词?

  Fiona:从运营层面考虑,女性Sense大致可分为三个维度:

  一是人格化沟通。对于一些出现食魂的特殊公告,我们会尽量通过人格化的方式呈现。

  比如我们此前调整食魂驴打滚的技能动画效果时,对外的公告内容是‘管理司与驴打滚商量后,驴打滚将在跳起后减少炫技动作,适当节省少主时间’,玩家一下子就能Get到,不管是我们还是用户,都会将食魂当做有真实人格存在的家人和伙伴。

驴打滚驴打滚

  其次,确保女性玩家有安全感。比如说我们在新版本上线前,就告诉玩家接下来什么时间会出什么东西,活动上线后如果出现问题,也要快速告诉玩家后续的处理方案。

  第三,避免让女性用户感觉到‘不平等’。《食物语》的大量普通卡拥有高水准的升级立绘和声优配音,就是因为女性用户认为,食魂拥有的画师、CV和其他资源,应该和食魂的特征挂钩,而不是和品级、产出概率挂钩。

  葡萄君:为什么《食物语》上线后男性用户占比不低?

  Fiona:一开始我们也没有想到会有这么多的男性用户进入,因为游戏前期卖点主打女性喜欢的感情化素材,但我们发现,男性用户进入游戏后没有马上流失,有一部分男性用户一直留存在游戏里。

  按照我们分析,主要是以下三个原因:

  第一,《食物语》的数值、系统、战斗都比较科学,只是在女性用户喜欢的细节上做了延伸,而这些延伸也没有对男性用户造成过多干扰,所以男用户也会比较喜欢。

  第二,女性用户最在意的并不是提供给她们多少特权,而是公平对待所有人。我们的运营思路是和玩家一起成长,原则是在游戏设计标准下和所有用户的需求平等对话。这看上去和用户的性别比例关系不大,但在一个比较平等的价值体系内,所有用户都会觉得舒适。

  第三,在运营过程中,我们会针对女性用户比较敏感的特征提高沟通温度、增加更多人格化的内容,注意措辞,避免过度竞争向的活动引导。我们认为这种内容对男性用户也是友好的,不会让他们感觉自己被特殊对待。

  葡萄君:说到和用户需求平等对话,那你们如何收集真正的用户反馈?

  Fiona:我们每次发完版本后就会做一张舆情监测表,拉数据观察提及数,用户反馈,影响到的用户规模,是否影响到用户游戏体验等情况。

  女性用户的游戏诉求越来越多元

  葡萄君:怎么理解女性用户的游戏诉求?

  Fiona:业内有种观点是女性对美术要求更高,不看重玩法,我觉得这是误解。

  近几年我们发现,女性用户对题材和画风的包容度变得很高。女性向游戏的题材不再只局限于霸道总裁、生活小品或是粉红泡泡。

(编辑:南平站长网)

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