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《动森》为何流行:“我就是想找个地方待着”

发布时间:2020-04-04 12:24:17 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 过去一周,任天堂发售的游戏《集合啦!动物森友会》创造了新的销售记录,并在国内外的社交网络上实现现象级刷屏。你会注意到,即使非游戏玩家也开始在朋友圈分享截图和自己的游戏体验。 制作人野上恒在接受采访时说道:很不幸,在这款发售之际,

  但与此同时,它又有线下你很难体验的完整的环节,能感知到你参与了整个生态体系。你能钓出鲸鲨,你能看到翻车鱼缓慢游过。再比如《动森》里的昆虫园,它不是一个巨型温室,你依然在一个大自然的环境里,这在现实中就比较难实现了。

  水族馆中,翻车鱼缓慢地游过。图来自玩家@宋雅文

  以关系为核心:留住你的

  是真正的情感联结

  GQ报道:那这样一款寡淡的游戏,如何刺激玩家玩下去?会不会就像《旅行青蛙》一样只是一时的新鲜和流行?

  刘梦霏:这就要引出《动森》另外一个非常重要的特点:以关系为核心。

  在很多游戏里,NPC(指游戏中不受玩家操纵的角色)更像是提供资源的工具,甚至你们的互动也基于功利的计算,你在面对的不是一个活生生的、可以让你投入情感的对象。

  2014年,我第一次在3DS上玩《动森》(前作)的时候,我也玩儿不明白,那时的节奏更慢,更加没有目标感,我就在网上看了很多帖子。这里要提一下,当时的《动森》玩家以女性为主,社群更友善,竞争性较弱,合作性更强,而且很愿意分享,也没有对新手玩家的鄙视,是一个让人很容易融入的社群。

  我记得当时有一个帖子非常打动我,一位玩家分析自己为什么喜欢《动森》,她说小动物过来浇花的时候,脸上会露出一抹微笑;过生日的时候小动物会记得,然后到她的房子里来给她开生日派对,一年时间里还会好几次地提醒她不要忘记今年的生日愿望。她觉得自己和这些小动物建立起来的是真正的情感联结。

  我就赶紧打开游戏机,种了点花,然后我发现,诶,是真的啊,它们浇花的时候真的会笑。我就是从那时候开始投入游戏的。

  我想说的是,如果一个游戏愿意不计成本地在这些细节上塑造玩家的情感体验,那么它从最一开始就和那些需要在短时间内被体验、被消费的游戏不同,它的流程一定是长的,节奏一定是拉得更慢的。

  我们知道,一般的游戏设计都有一个清晰的目标和直接的反馈,但《动森》实际上是一个没有结尾的游戏(而这和”基于真实时间“的设置也是呼应的)。

  那我怎么能在里面玩儿500多个小时呢?可能就是因为它没有叙事,没有通关,而它又给这些NPC做了复杂的情感交互,是情感羁绊让玩家留下来,而不是对任何游戏里实际奖励的渴望。

  《动森》有一个年历,每天至少有一个小动物过生日,这意味着它有至少300个以上的NPC,而且这些NPC都有自己的口头禅、性格特点、房间风格,给到你的任务和写给你的信。

  你会说像《恋与制作人》这样的恋爱游戏、《旅行青蛙》这样的养成游戏,也有信件的设计,但那更接近按照模板进行填充,而在《动森》里,你会收到”毫无来由的“和“家长里短的”信。比如小动物说,今天我出去看到了彩虹,就想到了你,然后写封信给你。今天下雨了,我在家锻炼,好久没见你了,给你寄个小礼物。

  当然这背后都是有算法支撑的,但这样的情感设计是非常微妙的,充分地让人觉得你在这个世界也是被关心着和爱着的。

和小动物的互动,图来自玩家@電気和小动物的互动,图来自玩家@電気

  在前作中,小动物也会伤心,会搬走,偶尔会在商店街遇到,这种离去造成的情感伤害往往会比想象得更巨大:即使人人都知道这是个游戏,但在日复一日与小动物相处的过程中,还是不可避免地”戏假情真“地移情进去了。

  我有个朋友当时村子里的小鸭子走了。他特别伤心地说,”这不是一个治愈的游戏吗,为什么会让人体验到心碎的瞬间“。我建议他重新开村,也许能再次遇到。但他就认为“但那不是我的小鸭子,它没有和我共同生活的回忆”。

  后来,我自己最喜欢的草莓犀牛也走了。别人村子里有一只,我专门跑过去看,也明白了我那位朋友的感受。这就跟《小王子》里那只狐狸是一样的,你驯服它之前,这个世界上有成千上万只狐狸,是你投入在这一只狐狸上的心血,使它成为了你的狐狸。

  GQ报道:还有很多人在社交网络上留下一串编号,邀请朋友上岛。

  刘梦霏:对,除了和NPC的交互,《动森》也鼓励你真实的社交。

  每个岛屿的初始设定都有且只有一种果树,桃子树、桔子树或苹果树等等,那你怎么取得其他果树的种子呢?只有去别人的岛上。所以你会看到大家都在微信群和朋友圈里呼朋引伴。

  依靠社交建立游戏动力,我想这是从一开始就在设计目标里的。你有一个岛,你的岛再大,迟早也有一天会对它感到厌倦,但是如果你能够去不同的岛上看看,看到不同的景观和创作,那你就有动力把自己的岛也建设成以前没有想过的样子。

 和朋友们在《动森》上聚会,图来自玩家@周宏翔 和朋友们在《动森》上聚会,图来自玩家@周宏翔

  这是一个非常聪明的设计。我们在游戏化领域一直以来都强调要通过设计来调动玩家的内在动力,而不是用金钱奖励、物质奖励来影响玩家对于一个事物的好恶。而动森的设计就是这种强烈调动玩家内在动力的设计。不是通过游戏来强迫你,而是给你自己选择和行动的机会。

  至于它会不会是一时新鲜,每个游戏都有它的寿命,即使《动森》屏幕里的时间永不结束,但在游戏之外也一定有生命周期。开售时我们几个朋友聊过,这个游戏肯定会火,会出圈,但也会在非常短的时间内迎来一阵舆论的反扑,如果不是因为疫情,这个反扑可能会来得更早。

  这是因为,即使《动森》是一个全年龄段都适合的游戏,也并不意味着这是一个适用于所有人的游戏。这样的慢节奏、不明确的任务指引、没有直接竞争和对抗,对于一些玩家来说可能是无法忍受的。我也想要提醒大家做好预期管理,不要跟风购买。

  玩家选择游戏,游戏也会筛选玩家,这是一个双向选择的过程。

  游戏的时代风潮:工业社会

  形态之外的另一种可能

  GQ报道:为什么人会向往《动森》所构建的世界?体现了哪些时代精神和社会痛点?

  刘梦霏:我之前有个观点,对于现代社会的游戏玩家来说,游戏实质上带来了一种“自然乌托邦”,而我们在游戏中想要追寻的,是一种“狩猎-采集人”的体验。

  而《动森》就完全符合这个理论——

(编辑:南平站长网)

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