加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 南平站长网 (https://www.0599zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

发布时间:2020-04-21 06:30:59 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《寻梦环游记》之后,皮克斯的动画新作《Onward》(1/2的魔法)把目光瞄准了奇幻方向,讲了一个魔法题材的冒险故事。 受疫情的影响,《Onward》没有全球大范围上线,除了部分地区放映外,迪士尼在前段时间发布了线上版本。目前《Onward》在豆瓣上
副标题[/!--empirenews.page--] RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  《寻梦环游记》之后,皮克斯的动画新作《Onward》(1/2的魔法)把目光瞄准了奇幻方向,讲了一个魔法题材的冒险故事。

  受疫情的影响,《Onward》没有全球大范围上线,除了部分地区放映外,迪士尼在前段时间发布了线上版本。目前《Onward》在豆瓣上的评分为7.9分,IMDb评分为7.5。

  《Onward》的一个特殊之处在于,影片中有不少和游戏相通的设定。动画的世界观中,现实世界是一个魔法切实存在过的现代社会。不少元素也都是奇幻游戏中十分常见的,比如主角一族是精灵,动画中也出现过巨魔、独角兽等魔法生物。

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  而如果稍微跳出动画的范畴来看,主线剧情也很像是一个线性的RPG游戏。

  Polygon就给出了这样一个独特的视角:从游戏的角度来看,《Onward》其实是一款情节节奏把握不错的RPG,有一些类似DND(龙与地下城)的内核包含其中,从其中能够看到一些与RPG游戏相通的设计思路。

  (注意:以下内容包含《Onward》剧透)

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  主流媒体中展示的RPG游戏通常带有些许偏见和刻板印象,但皮克斯工作室的新动画电影《Onward》打破了这个传统。《Onward》在今年4月3日在迪士尼的流媒体平台Disney+上线,而这部电影展现出RPG游戏积极的一面。跟《怪奇物语》中的角色不同,《Onward》故事中的角色并没有直接展示《龙与地下城》某种特定的要素;这个故事里,奇幻主题的RPG游戏,存在于这个本身设定就无比“RPG”的世界。在《Onward》的世界中,魔法已经几乎被淡忘了;但名为Ian和Barley的精灵族兄弟,意外地施展了自己的游戏手册上的远古魔法,然后兄弟俩利用自己RPG游戏的经验和知识开启了冒险。

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  Onward的故事本质上就是一个《龙与地下城》的任务,还原了RPG游戏中的经典元素:地牢、巨龙,和一系列跌宕起伏的冒险故事。令人惊奇的是,《Onward》的故事能够给所有游戏开发者们许多启发。

  在细节中构建世界观和背景

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  背景故事里的细节是《Onward》最吸引人的地方之一。两兄弟在电影中亮眼的表现可能会让观众忽略那些精妙的背景设计。他们在高速公路上的时候,有一个镜头抓住了几栋城堡样式的建筑。这些塔楼和城垛的形状,和高速公路上路牌的图标吻合。这些古典主义风格的图标,给了这部电影一个独特的历史感,告诉观众《Onward》的世界有自己的历史。

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  这一点对于游戏制作者来说也是适用的。背景设定需要循序渐进地插入游戏之中,将游戏的进程跟设定融合起来。当玩家进入一个游戏场景中,玩家们应该能够去思考:这个地下城是什么时候建立的?它是谁建造的?这些嵌在石墙上的图案究竟意味着什么?

  随手翻开一本游戏手册,我们都能找到很多玩家从来没见过的华丽辞藻。这些单词本身有着自己独特的历史背景和语境。设计者们应该充分利用这些资源,结合游戏的其他主题元素去整合、展现出完整的历史。

  故事主导者的转换

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  像《龙与地下城》这样的桌游,很多GM会事先准备一个严谨的故事,并且会希望玩家严格遵守既定的故事线。但事实上,设计最优秀的任务,是有足够自由度的,能让所有参与者都获得不错的游戏体验。在《Onward》中,Barley担任的就是GM的角色:给出世界相关的基本信息,试图支配故事的走向,并一路指导Ian进行冒险。但Ian有自己的想法,他总是偏离Barley认定的方向,去选择出乎预料的冒险路线。

  事实上,当两人尝试所有的冒险路线的时候,故事才变得精彩。Barley能够架构出一个整体上优秀的故事。他的故事富有逻辑,有条理地前进、拓展。但有时Ian会选择按自己的想法行动,并收获许多意想不到的体验。所以当Ian能够选择前进的道路的时候,他的体验会更好,跟Barley的关系也变得更加融洽。而当他选择了一个错误的路线的时候,整个故事变得更加跌宕起伏,更加丰富——如果Barley直接不听他的按自己的设计走,那故事就不会这么精彩了。

  在角色情感变化中体现故事走向,并强化冲突

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

  《Onward》的故事由一系列小任务构成,但是推动故事前进的核心冲突,是基于人物的个人情感:为了能够见到死去的父亲,Ian急切地需要完成这个远古魔法。故事中所有的情感冲击都跟这个核心需求有关,为故事最终结局的情感宣泄铺好了路。有了这样一个强烈的情感主线,剧情中其他用来填充时间的内容也显得不那么无聊了。

  许多RPG游戏的任务设计都是想到哪做到哪,无厘头的剧情展开,跟游戏的核心方向并不一致。但是关键点是,如果能引导玩家们去真切地关注游戏故事的情感变化,这些就都不重要了。

  《Onward》里,推动剧情的核心冲突是时间限制——他们只有24小时去完成魔法。这个条件让那些看起来零散、意义不大的追逐、斗争和解密看起来更加紧迫、更有张力。对于GM来说,聆听玩家们的想法很重要,因为这能帮你更好地设计故事桥段和关键选择的分支;围绕紧迫的核心冲突去建立剧情,能够让玩家们切身投入到游戏中。

  让玩家直观地看到“下一个目标”是什么

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

(编辑:南平站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读