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“游戏评论”的另一个维度:抽象与真实

发布时间:2019-12-24 12:42:00 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 业界针对游戏评论本身的讨论历史十分悠久,比如对游戏进行“打分”这件事情上,就有很多截然不同的论点。机核从2017年的节目《聊聊评论的那点事儿》到今年的《想推心置腹地和您聊聊,我们如何看待游戏评论这件事》其实都是在讨论这个问题——之所
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  业界针对游戏评论本身的讨论历史十分悠久,比如对游戏进行“打分”这件事情上,就有很多截然不同的论点。机核从2017年的节目《聊聊评论的那点事儿》到今年的《想推心置腹地和您聊聊,我们如何看待游戏评论这件事》其实都是在讨论这个问题——之所以游戏评论值得讨论,是因为游戏体验本身是一个非常主观的概念,而“评价”和“评论”则往往要求评价人做出客观的姿态:这种矛盾深刻地存在于各种艺术领域,且在游戏领域最为剧烈。

  对游戏的评论和其它艺术形式中存在的评论来说都太年轻了。文学批评本身作为一种专门的学科,受文学理论的影响非常深刻。而游戏设计理论从诞生至今也不过几十年岁月,其本身就歧见错出,流派众多,很难形成一种权威的范式。所以在“游戏评论”这个小小的领域里,也存在着各种争论:好不好玩,打不打分,都是很难辩论出一个非黑即白的观点的。

  所以,我也蹭着这次机核讨论的热度,来抛出另外一个关于游戏的、很重要但是却往往被忽视或者粗暴对待的争论——是否应该重视玩家在真实世界中的经验和知识对游戏体验的影响,这个问题还可以继续引申到:游戏要不要真实。甚至还可以引申到:是否能脱离游戏元素来纯抽象的讨论游戏的“玩法”。

“游戏评论”的另一个维度:抽象与真实

  实际上这个问题的答案远不如动画里说的这么不言自明补充一句,本人并不是游戏业内人士,所以很多术语也可能和行业语言不同,而且免不了会有“何不食肉糜”的观点——所以只是体出我个人的一些思考和感悟,希望大家能多多包涵。

  真实元素在游戏中

  首先要做一个概念辨析。这里所说的“真实”,并非指“现实”——这两个概念不能搞混淆。打个比方,DnD的规则“真实”吗?当然是“真实”的,它是符合真实世界逻辑的,其设计思路也是要复现真实世界的运转方式;但是它“现实”吗?大部分设定都有魔法了,就不能说现实了。

  任何游戏世界和真实世界都是不同的,都遵循着不同的运转规律,哪怕是号称最拟真的游戏,也不可能完全复现所有真实世界的规则——这是一个基本前提。那么对于玩家来说,理论上讲,在现实生活中的经验与游戏中的体验实质上是分离的,相互独立的。人们常常引用日漫《凉宫春日》系列的男主人公阿虚的名言来粗暴地回答这个问题:

  在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题。

  但实际上,自有游戏这种东西以来,各种游戏的设计就和真实世界的经验就密不可分了。

 Java复刻的Spacewar! 的界面 Java复刻的Spacewar! 的界面

  早在六十年代,PDP-1平台上开发的极早期电子游戏《太空战争(Spacewar!)》就充分显示了这个问题。《太空战争》是一个规则极其简单的太空射击游戏,其基本的Gameplay就是两个玩家分别操纵一个飞船,在一个宇宙的2D平面中移动和射击,试图击毁对方的飞船。在那个年代,《太空战争》在游戏中做了一些基本的牛顿物理学的模拟,比如加速和转向会消耗燃料;飞船如果未机动则会一直沿之前的方向做匀速直线运动。在现在看,《太空战争》这个游戏领域的先驱,并没有选择完全抛弃现实生活中的经验。因为设计者还煞有介事的画了两个符合普通人认知的飞船形象;以及一片群星闪烁的星空;并且给游戏加入了牛顿物理定律的模拟系统;而飞船射出的子弹也被称为“鱼雷(torpedoes)”。至少在设计者看来,这些现实元素的加入是有其必要性的,而加入了这些元素的《太空战争》,要比完全抛弃这些现实元素的《太空战争》更吸引人。不相信?如果我们这么描述《太空战争》的gameplay:两个玩家分别控制一个二维多边形,在一个2D空间里发射另一种多边形,如果某个玩家发射的多边形和对方控制的多边形发生碰撞,那么对方控制的多边形则会记一分,每个人控制的多边形最多记X分后就被判输掉这局游戏。这其实和实际的游戏玩法没有多少区别,但是你会玩这个游戏吗?由此看来,现实经验和现实元素在游戏中的地位,远不是一句“附加品”就能解释的问题。而游戏的发展史,也一直伴随着拟真的阴影。

  抽象与模拟:策略游戏的两种思路

  我在之前的文章《策略模拟社与策略电子游戏的最初二十年》中提到策略游戏的分类,一种是抽象策略游戏,一种是策略模拟游戏:

  第一个类别即所谓抽象策略游戏(abstract strategy game),即其游戏内容和主题与游戏玩法无关或者关系很小…… 另一个类别则是策略模拟游戏(strategic simulation game),即游戏主题与玩法高度相关的策略游戏……

 对于策略游戏的这个数轴,可能可以推广到其它游戏类型中 对于策略游戏的这个数轴,可能可以推广到其它游戏类型中

  换句话说,越接近现实规则的策略游戏,就越倾向于策略模拟游戏;而其游戏元素离现实世界差别越大,就越接近抽象策略游戏。我们有一对非常典型的例子,就是“P社四萌”(钢铁雄心系列、欧陆风云系列、十字军之王系列、维多利亚系列)和文明系列。作为现今历史题材策略游戏的两个代表,文明系列不需要你去学历史,文明系列的玩家不需要了解历史上哪年哪年发生了什么事,不需要了解英法百年战争的源起,不需要了解俄罗斯殖民西伯利亚的动因,就可以完整完全的体验文明系列这个游戏带来的策略的乐趣;而“P社四萌”则是一直强调玩家的历史知识会提升游戏体验,玩家改变或者复现历史的动力和成就感是建立在知道原本历史是什么样子的基础上的,一个不知道东罗马帝国历史的玩家就难以理解《欧陆风云》中拜占庭相关的事件树和决策树的设定,一个没有相关历史知识的玩家去玩“P社四萌”,就会觉得极其乏味,不知道乐趣何在。

《文明》和P社策略游戏代表了策略游戏设计的两个方面《文明》和P社策略游戏代表了策略游戏设计的两个方面

  如果拿这两个游戏对比,文明系列的设计显然更为抽象,而“P社四萌”则更加模拟。从游戏设计的角度看,这两种思路或许谈不上哪种更正确,但是商业上看,这二者谁更成功是不言而喻的,文明系列是现代回合制策略游戏的标杆;而“P社四萌”则是近年来获得相对较大的影响力,但无论从量上还是质上都无法和文明系列相比,本质上依然是小众群体圈地自萌的核心向游戏。这个例子似乎说明了模拟程度越高的游戏就越难以成功。但是如果将文明的gameplay中的所有“模拟”的内容去掉,写成一个纯粹的抽象战旗,它还会像文明系列现在这样高人气吗?我觉得答案是否定的——现今纯粹的抽象游戏并不少见,比如很多Puzzle game,其游戏元素没有一点真实性了,但是它们也没有成为主流游戏类型。另一个例子则是在RTS游戏的设计上。RTS游戏的战术核心是兵种克制,而实际上兵种克制就是一个“石头-剪刀-布”的问题。比如在全效的《帝国时代3》中,兵种存在这样的克制循环:散兵克制重步兵,重步兵克制骑兵,骑兵克制散兵。这种克制循环是符合真实规律的——因为散兵使用线膛枪、机动性强,所以针对使用滑膛枪或者长矛的重步兵有优势;而重步兵持长管滑膛枪或者长矛,应对骑兵则是驾轻就熟;骑兵则是冲击力强大,面对没有阵型的散兵就能发挥最大的威力。

如果《帝国时代3》的兵种克制违背了常识呢?如果《帝国时代3》的兵种克制违背了常识呢?

(编辑:南平站长网)

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