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氪金玩家暴打《动物森友会》

发布时间:2020-04-08 02:30:30 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《动物森友会》是一个难得的休闲游戏。 游戏内每天24小时和现实世界同步,天色和你窗外的一样,商店早8点开门,晚10点关门,每个玩家都有一座属于自己的小岛,岛上有其他动物做邻居。 你可以和岛上的其它小动物聊天,如果你一直不理它们,它们会
副标题[/!--empirenews.page--] 氪金玩家暴打《动物森友会》

  《动物森友会》是一个难得的休闲游戏。

  游戏内每天24小时和现实世界同步,天色和你窗外的一样,商店早8点开门,晚10点关门,每个玩家都有一座属于自己的小岛,岛上有其他动物做邻居。

  你可以和岛上的其它小动物聊天,如果你一直不理它们,它们会觉得无趣而搬走。而你送它的礼物,它会真的挂在家里,甚至会穿上你送他的女装。

  其它小动物会跑过来主动和你聊天,告诉你最近做的一个梦,梦就真的是个梦,就是一段无关紧要的记忆,没有策划躲在后面塞给你一个支线任务。

  玩家也可以联机,看彼此精心的布置,在留言板里留言,交易大头菜。

  玩家的大部分行动都可以靠直觉驱动,没有指引按着你的手教你先点这里,再按那里,也没有自动寻路、你靠直觉就能明白得用网来捕捉昆虫、用弹弓来射气球、用鱼竿来等鱼上钩。

  游戏内也没有任何氪金,唯一的驱动力可能就是游戏内的房贷,而其实不还也没有关系。

  就是这么一个可以追思时光流逝的佛系游戏。居然也被搞出了淘宝代刷游戏资源的服务。只要肯花钱,想要什么都能有,什么都能刷。

氪金玩家暴打《动物森友会》

  你跑来跑去网个蝴蝶可能只有几百块,而上淘宝下单,客服可以几分钟内开着直升机在你家门口送上99万的钱袋。

  哪怕这个99万钱袋会直接摧毁玩家钓鱼、捕虫、捡漂流瓶的乐趣,但仍然有大批人焦灼的想要立马让自己的小岛更大更快更好。

  说到底,其实是玩家离开了商业化套路后的一种戒断反应。

  过去,玩家已经被数值游戏教育得非常惯于氪金了。数值游戏本身不是一个游戏,而是一场竞赛,关于谁可以成为人上人的比拼。

  在这场竞赛氛围的要求下,玩家总是被催促去变得更快更大更强。为了方便快速对照出谁是人上人,玩家所有的行为都可以量化成数字(等级、战斗力、伤害值、成就值),我和你的关系好不好,体现不在你我的交互行为上,而是抽象出一个好感度。

  玩家想要成为人上人,那就需要肝和氪,所有需要肝的地方,氪金都可以加速或者减轻痛苦。而且氪后还有独有的游戏内容。

  当然,策划管这个叫养成体验和数值曲线。

  而《动森》并没有提供氪金的服务,在玩之前你就掏过钱了,但想成为人上人的惯性并不会因此而消失,在不能氪金的游戏里感到焦躁而上淘宝氪金,这就是一种戒断反应。

  但仔细想一想,从来没人要求你在《动森》里变得“更快更大更强”,甚至“弹弓打下气球后,它挂着的礼物掉进了河里”的沮丧感也是游戏体验的一部分。

  但很多拿掉了“人上人的比拼”后,就理解不了游戏也可以这样,可以不互相比较,甚至可以自己独享,没有人在意你的房子是不是还完了房贷。

  玩家当然可以从淘宝刷满资源,但实际上这些资源让你在动森里失去的乐趣远远更多,就像开了金手指后的贤者时间。

  当然,这其实也并非是什么问题,我反倒希望从数值比拼转到动森的玩家越多越好,因为如果搞清楚了什么是主要矛盾什么是次要矛盾,就会发现氪金玩家的戒断反应,只不过是芝麻小事。

  想玩《动物森友会》,玩家得买单独的主机、得先掏钱买游戏(卡带涨到600块),还得像文盲一样注册任天堂外服账号,搞完了还得忍受switch上古典的好友功能,还要再用BB机一样的联机服务。

  这门槛高到到嗓子眼了吧,结果游戏依然出圈,成为热度话题,放以前真的不敢想。

氪金玩家暴打《动物森友会》

  这是不是好事?

  当然是,简直是莱克星顿的枪声。

  动森的意义不在于一款游戏出圈,而在于出现了一批苦数值游戏套路久矣的玩家,他们在动森身上的喜爱,是玩家集中发动的一种报复性补偿。

  数值套路做的越深,玩家对纯游戏的报复性补偿就越猛烈。

  很多人玩动森出现了戒断反应,说明是有许多玩家在选择游戏上的品味在迁移,戒断反应只是阵痛,不是主要矛盾。

  那主要矛盾是什么?

  曾经我们都犯过一个错误:

  玩家常常会以主机玩家、PC玩家或者手游玩家来划分玩家群体,因为大家分属不同的圈子。这批玩家包括我过去都有个坏毛病,就是:我默默玩我想玩的,别的游戏怎么坑钱不关我的事。

  为什么说这其实是个坏毛病?

  因为早年预料不到的是,这并不是一个井水不犯河水的世界,走到今天才发现,只有成熟的玩家群体越壮大,为成熟用户提供服务的游戏项目就越多,以至于你的选择才会越多。

  而正因为圈地自萌,没有团结可以团结的力量,联合可以联合的朋友,所以这个群体一直没有发言权,导致许多好游戏找不到属于自己的玩家,或者因为前景惨淡,很多游戏就根本不会出现在这个世界上,这才是最让人难过的,这才是主要矛盾。

  商业化套路越成熟的数值游戏,可以一轮轮的测付费测留存调数据,上线后可以通过海量广告投放,轻易找到属于自己的玩家。而又因为数值坑深付费体验好,买来的用户不断氪金,又得以支撑它不断的海量广告投放。

  注意,这里不是指游戏不可以商业化,而是指把商业化套路缝合在一起的数值产品它本质不是游戏,它更像是一个把流量最高效率变现的方法。

  成熟的玩家肯定能听懂我在指什么:A游戏和B游戏的系统都一毛一样,装备能要强化,英雄都要出征,挂机都有奖励,武器都要镶嵌、宠物都要养成、英雄都分是不是SSR,看似开放世界,本质抽卡镶嵌和合成。

  流水线弱智叙事再缝合一个成熟的核心玩法,玩家玩的不是游戏,玩的是成长体验和数值曲线。这些成熟的、广为接受的成功数值模块缝合在一起,套上形形色色的皮,本质是捕捉流量变现的数值产品。

  年迈的玩家看见这个游戏的第一个系统,就能闻到这股商业化流水线的内味,策划送玩家个宠物,年迈的玩家就吓得卸载了游戏,因为他知道后续铁定绑了一堆付费模块,商业化套路的味道实在是太冲。

  所有商业化游戏做梦也想踏进这个“投广告买量——买来的玩家氪金——拿氪金的钱再买量还略有盈余”的循环。因为只要一个用户氪的金比买他的成本多一点,那就可以永动。

  所以这种游戏不可能不看重LTV(用户终身价值)和ROI(投资回报比),而随着买量越来越激烈,你看得到的游戏广告,都是缝合数值模块套路上的佼佼者。每个模块的体验都是策划亲手调制。

  比如逛今天的中文互联网觉得碍不碍眼,很大程度取决于《钱与远征》。

(编辑:南平站长网)

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